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3Module 3 · Jeux en ligne

Onze jeux de logopédie en ligne, reliés au dossier.

Des jeux éducatifs pensés pour la rééducation, à jouer en séance sur ordinateur ou tablette, chacun dans son univers. Vous dites pour quel patient : le résultat de la partie s’écrit tout seul dans sa prochaine séance, rangé dans la sous-catégorie travaillée.

Essayer 14 jours Gratuit, sans carte bancaire
La forêt des sons, en cours de partie

PhonologieDès 4 ans

La forêt des sons

Forêt enchantée

Une image arrive dans la clairière : l’enfant la donne au gardien du son qu’il entend. Deux, trois ou quatre gardiens, et chacun porte le son qu’il garde.

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Relié au dossier du patient

Vous dites pour qui. La partie se range toute seule.

Une partie se joue pour un patient. Vous le choisissez avant de lancer, depuis son dossier ou sur la page du jeu, et vous n’y pensez plus.

1Avant

Le patient, et l’objectif travaillé

Ses objectifs sont proposés d’abord. La sous-catégorie que le jeu travaille est cherchée dans votre bibliothèque et cochée d’office : vous la changez d’un geste.

2Pendant

L’enfant joue, le jeu compte

Une manche compte quand elle est réussie du premier coup. Une erreur ? La carte revient, on réessaie, et le mot sera noté « à retravailler ».

3Après

C’est déjà dans sa séance

L’écran de fin le confirme, objectif compris. C’était une partie d’essai ? « Retirer » l’enlève de la séance.

Ce qui s’écrit dans la séance

  • Une ligne de plus dans la prochaine séance du patient : « Jeu en ligne — La forêt des sons ». S’il n’a pas de séance à venir, elle est créée.
  • Une cotation proposée sur 5, d’après la part de réussites du premier coup. Vous la corrigez à la clôture si vous en jugez autrement.
  • En note : les réglages de la partie, le résultat, les mots à retravailler.
  • La sous-catégorie travaillée : la partie compte dans les résultats de cet objectif, comme n’importe quelle activité.

Vous jouez sans patient, pour essayer ou pour montrer ? Rien n’est enregistré.

La séance du patient

La fenêtre de séance, dans le dossier : la partie s’y ajoute à la suite des activités prévues, et se cote comme elles.

La sous-catégorie suit vos réglages

Redonner une suite à l’envers, ce n’est pas la même mémoire qu’à l’endroit. Changez un réglage : la partie change de rangement.

L’écho de la montagne

Ordre du rappel

rangée en Mémoire auditive

La fusée des nombres

Activité et forme du nombre

rangée en Numération et sens du nombre

Le jeu cherche ce nom dans votre bibliothèque de sous-catégories. S’il n’y est pas, il essaie le suivant, plus large.

La logique logopédique

Conscience phonologique, lexique : un exercice, une compétence

Repérer un son, compter des syllabes, trouver un intrus par le sens : ce ne sont pas les mêmes compétences, et aucun jeu ne les mélange. Chacun travaille la sienne, et la nomme juste : discrimination auditive, syllabes, phonèmes, lexique, compréhension de consignes, mémoire, nombres, lecture et orthographe, morphologie, articulation.

Prenez un mot de l’imagier : quatre jeux en font quatre exercices différents.

  • Phonème et syllabe ne se confondent pas : un jeu compte les syllabes, un autre compte les sons.
  • Tout se passe à l’oral : on compte les sons, jamais les lettres, et les syllabes telles qu’on les dit.
  • Les mots dont le compte se discute sont écartés : « pied », « lion », « cheval ».
  • Dans La forêt des sons, un mot où l’on entend deux des sons choisis n’est jamais tiré.

Le même mot, quatre jeux

  • La forêt des sons

    Discrimination auditive

    On entend « ch » : l’image va au chat.
  • Le train des syllabes

    Syllabes

    cochon2 syllabes à l’oral, 2 wagons.
  • Le train des sons

    Phonèmes

    cochon4 sons, pour 6 lettres.
  • L’intrus du détective

    Lexique

    « C’est un animal de la ferme. »dit le détective.

Les réglages

Les sons, les mots, la durée : vous réglez l’essentiel

Avant la partie, vous choisissez ce qui compte : les sons à opposer, la longueur des consignes, le nombre de manches. Les réglages plus fins restent repliés tant que vous n’en avez pas besoin.

Essayez : changez les sons ou le nombre de cartes, la clairière suit.

  • De 5 à 25 manches, par pas de cinq.
  • Seize oppositions de sons toutes prêtes dans La forêt des sons, ou la vôtre, de deux à quatre sons.
  • Chaque gardien porte le son qu’il garde : le chat pour « ch », le serpent pour « s ».
  • Vos réglages s’enregistrent tout seuls et vous suivent d’un appareil à l’autre.
Préparer la partie
La forêt des sons

Les sons

« ch »chat

« s »serpent

Nombre de cartes

Réglages avancésmots, aides, sons
[ch] / [s] · 10 cartesDans l’imagier : 24 mots pour le chat, 37 mots pour le serpent. Partie rangée en Discrimination auditive.

La voix

Une voix dit les mots et les consignes

Les jeux parlent : le mot de l’image, la consigne du capitaine, la suite de mots de la marmotte. Vous choisissez qui parle : la voix de l’appareil, ou une voix naturelle, de femme ou d’homme.

  • Le mot de l’image est dit à chaque carte, au bouton, ou jamais : à couper quand c’est à l’enfant de le dénommer.
  • La voix naturelle se télécharge une fois, puis tourne sur l’appareil, là où le navigateur le permet.
  • Le choix de la voix vaut pour tous les jeux, sur l’appareil où vous l’avez fait.

« Bonjour ! Écoute bien, et montre-moi le chat. »

Voix

La synthèse vocale de votre navigateur, en français. Rien à télécharger : cliquez sur « Écouter » pour l’entendre ici.

L’imagier

Plus de 200 mots dessinés, et les vôtres

Les jeux de mots puisent dans le même imagier. Écartez un mot que l’enfant ne connaît pas, ajoutez les vôtres : dans La forêt des sons, leurs sons les rangent tout seuls chez le bon gardien.

En séance

Sur ordinateur ou sur tablette, seul ou à plusieurs

Les 11 jeux tiennent dans le navigateur : rien à installer, la partie garde les mêmes proportions sur un portable et sur un grand écran.

  • En plein écran, là où le navigateur le permet.
  • Au doigt, à la souris ou au clavier : dans La forêt des sons, l’image se glisse vers le gardien, ou les flèches répondent.
  • À deux au memory de la savane, jusqu’à quatre sur l’île au trésor.
  • Sur l’île au trésor, c’est vous qui écoutez et qui notez : « Réussi » ou « À retravailler ».
  • À la fin de chaque partie : les réussites du premier coup, et la liste de ce qui est à retravailler.

Questions sur les jeux de logopédie en ligne

Sur quel appareil joue-t-on aux jeux de logopédie en ligne ?

Sur un ordinateur ou sur une tablette, dans le navigateur. La partie garde les mêmes proportions sur un portable et sur un grand écran, et le plein écran est proposé là où le navigateur le permet. L’enfant répond au doigt, à la souris ou au clavier.

Faut-il installer quelque chose ?

Non. Les jeux tournent dans le navigateur, depuis votre compte SuiviLogo. Seule la voix naturelle, si vous la choisissez, se télécharge une fois sur l’appareil (63 Mo) ; la voix de l’appareil, elle, ne demande rien.

Que s’écrit-il dans le dossier du patient après une partie ?

Une ligne de plus dans sa prochaine séance : le nom du jeu, une cotation proposée sur 5 d’après les réussites du premier coup et, en note, les réglages de la partie, le résultat et les mots à retravailler. La partie est reliée à la sous-catégorie travaillée et compte dans les résultats de cet objectif. Un bouton « Retirer » l’enlève de la séance.

Quelles compétences les jeux travaillent-ils ?

Une par exercice. Les 11 jeux couvrent la discrimination auditive, la conscience phonologique (syllabes et phonèmes), le lexique et la catégorisation, la compréhension de consignes, la mémoire auditivo-verbale et visuelle, les nombres et le calcul, la lecture et l’orthographe, la morphologie et l’articulation.

Peut-on choisir les sons, les mots et la longueur d’une partie ?

Oui. Avant de lancer, vous réglez l’essentiel : les sons à opposer, la longueur des consignes, le nombre de manches, de 5 à 25. Dans les jeux de mots, vous écartez un mot que l’enfant ne connaît pas ou vous ajoutez les vôtres. Vos réglages sont gardés et vous suivent d’un appareil à l’autre.

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